W grze istnieją 3 profesje:Wojownik,Mag,i Złodziej.Każda profesja ma własne umiejętności,statystyki,i ścieżkę awansów.Każdą profesję objaśnię po kolei.
WOJOWNIK
Wojownicy specjalizują się we władaniu dwuręcznymi mieczami,toporami,i orężem obuchowym(pałki). Mogą nosić także tarczę.
Ścieżka awansów:
-->Rycerz(p. 3)->Palladyn(p. 8)->Święty wojownik(p. 14)->Anielski Palladyn(p.20)*
Wojownik(1 poziom)
-->Najemnik(p. 3)->Berserker(p. 8)->Czarny rycerz(p. 14)->Mroczny Berserker(p.20)*
*-Jeśli wybierzesz jedną ścieżkę,nie możesz już wybrać drugiej(czyli że jeśli zostaniesz rycerzem,nie ma odwrotu.)
Statystyki:
(S)iła:6,(Z)ręczność:4,(Sz)ybkość:4,(W)ytrzymałość:6,(I)nteligencja:5,
Umiejętności:
Podstawowa(od 1 poziomu):
Fala uderzeniowa(od 1 poz.Wojownk)
Atak:5-20 hp
Użyć na walkę:1
Żywioł:Ogień
Wojownik,gdy walczy na śmierć i życie,odczuwa pewne uczucie.Gdy je wyzwoli,tworzy się fala uderzeniowa.
Kamienna skóra(od 3 poz.Rycerz)
Atak:Redukuje atak przeciwnika o 30% na czas 2 tur.
Użyć na walkę:1
Żywioł:Ziemia
Rycerz może wyzwolić szał,który zmienia jego skórę jakby z kamienia.
Mistrz Miecza(od 3 poz.Najemnik)
Atak:Zwiększa atak miecza o 40% na czas 2 tur.
Użyć na walkę:1
Żywioł:Oręż
Najemnik może wyzwolić swoją odziedziczoną od pokoleń umiejętność Mistrzostwa w Mieczu,co zwiększa jego atak o 40%.Jedyną wadą jest to,że ta umiejętność działa TYLKO na miecze.
Święta zbroja(od 8 poz.Palladyn)
Atak:Zwiększa obronę pancerza o 40% na czas 3 tur.
Użyć na walkę:1
Żywioł:Światło
Palladyn może zwrócić się z prośbą do bogów,aby pobłogosławili jego pancerz.
Piekielny topór(od 8 poz.Berserker)
Atak:Zwiększa atak topora o 120% na czas 2 tur.
Użyć na walkę:1
Żywioł:Mrok
Berserker może wykorzystać moce piekielne,by wzmocniły jego topór.Jednak zawsze jest haczyk;Moce,które przepływają z ziemi przez ciało,do topora,mogą dość mocno uszkodzić ciało( mogą zabrać ci ok.20-30%życia)
Święta Strzała(od 14 poz.Święty Wojownik)
Atak:40-60(szczególnie podatne na nieumarłych)
Użyć na walkę:1
Żywioł:Światło
Święty wojownik może stworzyć z atomów krążących w powietrzu świetlistą,poświęconą strzałę.Strzała ta ma ogromne obrażenia,a nieumarli są na nią szczególnie podatni.
Szarża(od 14 poz.Czarny rycerz)
Atak:Zwiększa Atak o 70% na czas 1 tury
Użyć na walkę:1
Żywioł:Mrok
Czarny rycerz może zaszarżować na wojownika,co daje mu 70 procentowy lepszy wynik ataku.
Zew bogów(od 20 poz.Anielski Palladyn)
Atak:80-100
Użyć na walkę:1
Żywioł:Światło,Ogień,Woda
Anielski palladyn(potocznie zwany aniołem),może sprowadzić na przeciwnika zew bogów,co zadaje mu ogromne obrażenia.
Szał berserkera(od 20 poz.Mroczny berserker)
Atak:Zwiększa atak o 200% przez 1 turę.
Użyć na walkę:1
Żywioł:Mrok
Mroczny berserker może wpaść w szał,dzięki któremu ogromnie wzrasta jego siła.Jednak musi mieć poniżej 60% życia by wyzwolić ten szał.
MAG
Magowie najlepiej ze wszystkich umieją posługiwać się magią.Gardzą siekącym(miecze,topory) i kłującym(piki,lance) orężem.Magowie jako jedyni mogą używać runów.
Ścieżka awansów:
->Czarodziej(p.3)->Kapłan(p.8)->Arcykapłan(p.14)->Boski Czarodziej(p.20)*
Mag(poziom 1)
->Mag śmierci(p.3)->Nekromanta(p.8)->Pan Śmierci(p.14)->Kapłan apokalipsy(p.20)*
*-Jeśli wybierzesz jedną ścieżkę,nie możesz już wybrać drugiej(czyli że jeśli zostaniesz czarodziejem,nie ma odwrotu.)
Statystyki:
(S)iła=4,(Z)ręczność=5,(Sz)ybkość=4,(W)ytrzymałość=5,(I)nteligencja=7
Umiejętności:
Podstawowa:
Kula energii(od 1 poz.Mag)
Atak:5-15hp
Użyć na walkę:2
Żywioł:Energia
Zwykła kula,stworzona z energii,której pełno jest w powietrzy.Lecz by tę energię zamienić w materialną kulę,Mag musi poświęcić 5% swojego życia.
Ognista kula(Od 3 poz. Czarodziej)
Atak:25-25
Użyć na walkę:2
Żywioł:Ogień
Ognista kula,powodujące poważne obrażenia zewnętrzne,jak i wewnętrzne.Czasem jednak,jest szansa że mag nieodpowiednio zastosuje swoją moc,i 10-15% obrażeń kuli uderzy w niego.
Trująca kula(od 3 poz.Mag śmierci)
Atak:10-20,przez 2 tury odbiera po 5 hp,czyli razem ok.20-30HP
Użyć na walkę:1
Żywioł:Trucizna
Mag śmierci może stworzyć trującą kulę,którą razi przeciwnika.
Leczenie(od 8 poz.Kapłan)
Atak:Leczy 40%HP
Użyć na walkę:1
Żywioł:Światło
Kapłan może się uzdrowić.
Wezwanie zombie(od 8 poz.Nekromanta)
Atak:30-45
Użyć na walkę:1
Żywioł:Mrok
Zombie gryzie,powodując poważne obrażenia wewnętrzne.Zombie ma podstawowo 40HP.
Mithrilowy pancerz(od 14 poz.Arcykapłan)
Atak:Wzmacnia obronę o 60% na czas 2 tur.
Użyć na walkę:1
Żywioł:Światło
Arcykapłan może zwrócić się do bogów po to,aby wzmocnili jego pancerz/szatę.
Tchnienie Śmierci(od 14 poz.Pan śmierci)
Atak:100-140
Żywioł:Śmierć
Użyć na walkę:1
Pan śmierci może stworzyć promień śmierci,który poważnie rani przeciwnika.
Zaklęcie Istarich(od 20 poz.Boski czarodziej)
Atak:160-220,uśmiercenie wszystkich nieumarłych w pobliżu,obszarowe
Użyć na walkę:1
Żywioł:Światło,Woda
Boski czarodziej może użyć mocy bogów,po to by dać moc zaklęciu istarich.Zaklęcie to powoduje natychmiastowe uśmiercenie wszystkich nieumarłych w pobliżu,jak i może spowodować ogromne obrażenia istotom żywym.
Promienie Apokalipsy(od 20 poz.Kapłan apokalipsy)
Atak:200-200,obszarowe
Użyć na walkę:1
Żywioł:Ogień
Kapłan apokalipsy może stworzyć promienie apokalipsy,Które powodują gigantyczne obrażenia dookoła.
ZŁODZIEJ
Złodzieje specjalizują się w sztyletach,katanach,łukach,kuszach,i wszelkich broniach jednoręcznych.
Jako jedyni mogą się posługiwać dwiema broniami na raz.
Ścieżka awansów:
->Skrytobójca(p.3)->Asasyn(p.8)->Ninja(p.14)->Mistrz skrytobójców(p.20)*
Złodziej(p.1)
->Morderca(p.3)->Płatny zabójca(p.8)->Zawodowy morderca(p.14)->Pan krwi(p.20)*
*-Jeśli wybierzesz jedną ścieżkę,nie możesz już wybrać drugiej(czyli że jeśli zostaniesz np.Mordercą,nie ma odwrotu.)
Statystyki:
(S)iła=6,(Z)ręczność=6,(Sz)ybkość=5,(W)ytrzymałość=4,(I)nteligencja=4
Umiejętności:
Podstawowa:
Podwójne ostrze(od 1 poz.Złodziej)
Atak:20% większy atak ostrza przez 1 turę
Użyć na walkę:1
Żywioł:Oręż
Złodziej może wykorzystać swą umiejętność w walce,dzięki której jego ostrze wydaje się jakby podwójne.
Zatruta strzała/bełt(od 3 poz.Skrytobójca)
Atak:20,5 na turę przez 4 tury,czyli razem 40.
Użyć na walkę:1
Żywioł:Oręż,trucizna
Skrytobójca może strzelić zatrutą strzałą,lub bełtem(zależy czy ma łuk czy kuszę).Co każdą turę trucizna zabiera przeciwnikowi kilka punktów HP.
Krwawy Sztylet(od 3 poz.Morderca)
Atak:60% lepszy atak sztyletu przez 1 turę.
Użyć na walkę:1
Żywioł:Oręż
Morderca może skropić swój sztylet własną krwią,co zabiera mu trochę sił(25% życia)
Ukryty sztylet(od 8 poz.Asasyn)
Atak:80% lepszy atak sztyletu przez 1 turę.
Użyć na walkę:1
Żywioł:Oręż
Asasyn ma ukryty sztylet.Może go wykorzystać,lecz przy wysuwaniu ,może przeciąć sobie żyły w ręce co powoduje upływ krwi i stratę zdrowia(ubywa jakieś 30-40% życia).
Ostrze śmierci(od 8 poz.Płatny zabójca)
Atak:40% Lepszy atak przez 2 tury.
Użyć na walkę:1
Żywioł:Oręż,Śmierć
Płatny zabójca może wezwać śmierć,aby wzmocniła jego ostrze.Lecz to zabiera mu kawałek życia,czyli jakieś 40-50%.
Święta katana(od 14 poz.Ninja)
Atak:100% lepszy atak katany przez 1 turę.
Użyć na walkę:1
Żywioł:Oręż,Światło
Ninja może prosić bogów o ulepszenie katany.
Mistrz morderstwa(od 14 poz.Zawodowy Morderca)
Atak:Zwiększa atak sztyletu o 200% na turę.
Użyć na walkę:1
Żywioł:Śmierć
Zawodowy morderca może wykorzystać swoje doświadczenie w mordowaniu,i ulepszyć swój sztylet.
Deszcz zatrutych strzał(od 20 poz.Mistrz skrytobójców)
Atak:110-130,przez 4 tury co każdą turę odbiera 20 HP,czyli razem 190-210HP.
Użyć na walkę:1
Żywioł:Oręż,Trucizna,Światło
Mistrz skrytobójców może sprowadzić na przeciwnika deszcz zatrutych strzał,które powodują wielkie obrażenia.
Zew Krwi(od 20 poz.Pan krwi)
Atak:150-250
Użyć na walkę:1
Żywioł:Śmierć,Mrok,Ogień
Pan krwi może sprowadzić na przeciwnika Zew krwi,który powoduje gigantyczne obrażenia.
Offline